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完成時間:2026年8月
使用軟體:
Unreal、
Blender、
Substance 3D Painter
這個作品是使用Blender進行神社建模,到SP進行材質與舊化處理,最後匯入Unreal中建構自然環境以及渲染燈光。
透過擬真的舊化細節為建築注入了獨特的故事感與真實感,也讓我在材質製作的邏輯與美學上獲得了更深層的啟發與突破。
使用軟體:
Blender、
Substance 3D Painter
我在原有的寫實舊化材質上,調整了陰影、散射、自發光 等,讓整體畫面呈現更偏向動畫二次元風格,但又保留了些許木頭、石磚紋理,讓材質不會過於平面,增加畫面豐富度。
Procedural Building Generator — WIP
目前工具仍在持續開發中,屋頂生成與更多建築生成規則與隨機材質等尚未完成,後續會再持續完善整套建築生成系統。
這個作品是我目前正在製作中的程序化建築工具,主要使用Houdini製作模組化建築的生成系統。製作時先將牆面、門窗等建築模組拆分並整理,再建立建築尺寸、樓層、牆體配置與門窗規則,讓不同的模組能依照設定條件自動排列與組合。
目前系統已經可以依照不同的建築正面尺寸,隨機生成不同的建築組合,也逐步加入門窗位置、樓層配置以及不同建築模組之間的限制條件。這個作品讓我第一次比較完整地嘗試將「美術資產」與「程序化生成」結合在一起,也讓我開始更深入了解如何透過規則與工具減少重複性的製作工作。
完成時間:2026年8月
這個作品是目前所有作品中,耗時最久的作品,也是難度最高的作品,我是先在UE中建造整片森林,再進Houdini轉粒子,做鹿與粒子的互動,其中鹿經過時將其餘粒子推開,鹿經過後再還原的這個效果,我研究了非常久,也試錯了非常多次,看到最終完成時的效果,真的非常有成就感。
完成時間:2024年7月
使用過Houdini之後讓我知道了為什麼影視產業這麼多人在使用這款軟體,它的製作過程也與其他3D軟體有許多差異,但節點式的製作方法在修改上方便了很多。
完成時間:2026年1月
一開始使用blender製作雲海時,因為一直製作不出想要的效果,因此才想使用Houdini來製作,過程中也遇到了諸如檔案太大、雲朵材質不夠自然等等的問題,也是在這次製作中學到了如何節省檔案大小。
以前玩過很多使用unreal做出來的遊戲,當時裡面的特效和燈光效果就很有氛圍,也是因此讓我想試著做自己想像中的畫面。經過這次的練習,我也了解到這些東西的製作過程是如何,以及過程可能會遇到什麼樣的問題。
完成時間:2025年3月
使用素材:Open World Demo Collection
製作粒子的過程中學到了很多東西,也讓我對unreal的認識更上了一層樓,其中最讓我印象深刻的就是粒子碰撞,這是我以前用其他軟體做特效時沒有接觸過的東西,使用過後也讓我覺得方便了不少,可以做出更寫實的效果。
這個場景的雲海是使用Houdini進行VDB體積雲製作,再於Blender中新增材質,利用Cycles引擎營造雲層通透感。這個動畫也是我第一次製作3D動畫。雖然只是短短幾秒,但也學到了很多以前沒接觸過的技術,如布料模擬、頭髮飄移、鏡頭動畫等等的。
我一直都蠻喜歡星空的,所以從一開始在練習場景建模時,「星空」都一直在我想建的清單中。而這個星空我選擇使用程序化節點來建造,而非傳統的貼圖。對我來說節點帶來的自由度更高,透過節點控制星星的分布與密度,比起單純的貼圖,能更精準地模擬銀河的亮度與漸層變化,且藉由時間參數調整,也可設置隨機閃爍動畫,這讓整個場景具備了單張圖檔無法達成的氛圍,所有的數值(如星光強度、銀河色彩 等等)皆為參數化設置,可隨時根據場景需求進行調整。
載入中...
這套魔女服是我第一次嘗試完整的服裝建模,其中披風的部分有加入布料模擬,可隨著人物動作產生自然的轉向與垂墜感。也是在這次製作中我深入研究了服裝的碰撞體設置邏輯,解決了布料在動態下產生的穿模問題。
我蠻喜歡三渲二的風格,所以一開始製作角色就選擇這種風格,而會選擇建一套學生服,是因為想要建一套在各種場景中都可以使用,不會顯得太突兀的服裝。
這個掃帚的掃帚柄以及藤蔓部分是採用幾何節點的方式來製作,再讓花朵與葉子從藤蔓上隨機生成。其中掃帚苗的部分雖然也是使用幾何節點的方式來製作,但相比於藤蔓,掃帚苗的部分較為複雜。
Maya是我進入3D領域的第一款專業軟體,在學期間我透過它學習了關於UV拆解、貼圖材質等核心技術,並讓我慢慢建立起對3D空間與物件結構的理解,也讓我認識了3D建模。之所以這裡的作品風格與前面不同,是因為一開始的建模風格偏寫實,強調對真實世界材質與物件還原度。而我是在畢業後接觸了Blender,才開始認識了三渲二風格。